
22/12/2008
Feliz Natal

09/12/2008
Arte que se vê: "How to make an American Quilt" de Jocelyn Moorhouse

28/10/2008
Arte que se vê: "A Dama e o Vagabundo" da Disney

07/10/2008
Inspiração: ArTerapia

"Antes eu desenhava como Rafael, mas precisei de toda uma existência para aprender a desenhar como as crianças"
Picasso
19/09/2008
Arte em cena: "A Verdadeira Treta" de José Pedro Gomes e António Feio

10/09/2008
Arte que se joga: Spore

O Spore pelo seu conteúdo criativo e inovador é um jogo ideal para todas as idades. Sobretudo para os mais novos este é sem dúvida um jogo didáctico, imensamente divertido, sem qualquer conteúdo ofensivo.
Neste jogo começamos por ser um ser unicelular, que chegou através do espaço no interior de um meteorito e inicia a vida no seu novo planeta numa poça partilhada com mais seres do mesmo género. Acompanhamos a evolução do nosso ser em todos os aspectos. Optamos por fazer dele um ser herbívoro, carnívoro ou omnívoro e ao longo da primeira fase, nadamos pela poça efervescente de vida, comendo, evoluindo e evitando ser comido.
Outras quatro fases se seguirão, onde a nossa criatura é sempre mais complexa assim como a interacção com tudo o que a rodeia. Tudo neste jogo é decidido pelo jogador, desde o aspecto da criatura, até ao design dos edifícios e veículos da sua cidade, inclusivé o seu comportamento com o mundo e as outras espécies que o povoam. É entusiasmante toda a evolução de uma espécie desde os primórdios até à era espacial.
"Spore é um jogo de computador desenvolvido pela Maxis. É uma épica viagem que leva a origem e a evolução da vida, a criação de uma civilização e da tecnologia e eventualmente até ao fim.
O jogo, idealizado por Will Wright, que já criou jogos muito conhecidos (como SimCity e The Sims), foi primeiramente apresentado em 2004 num artigo da revista Wired.
O jogo conta com tecnologias novas desenvolvidas pela Maxis, onde o usuario poderá baixar conteudo para a personalização do jogo com apenas alguns KBytes de tamanho, possibilitando um planeta inteiro ter apenas 5 MBytes, pouco e útil para quem usa internet discada.
As etapas:
- Fase de Poça (Celular) - A fase é ambientada no nível microscópico, onde o jogador irá ter um estilo de jogo como flow, ou seja, seu microorganismo deverá comer seres menores, escapando de outros organismos maiores. para isso, seu microorganismo poderá ter novas partes para se adaptar de uma forma melhor ao ambiente, como por exemplo defesas do tipo espinhos.
- Fase Tribal - Quando a criatura atinge um nível de sapiência suficiente, ela evolui e passa para a próxima fase, a tribal. Nesta, o jogador irá controlar uma tribo inteira de seres da mesma espécie, com um novo estilo de jogo. aqui, as criaturas irão interagir com ferramentas, cabanas e outras coisas. ainda assim, a caça é fundamental para a sobrevivência da espécie.
- Fase Civilização - Quando a tribo evolui, o jogador irá avançar para a fase Civilização, onde ele controlará uma cidade em si, e não poucas cabanas como é a fase tribal. aqui, entra um estilo de jogo parecido com o de SimCity, onde o jogador irá atuar como um prefeito, controlando gastos, impostos, segurança, e outros conceitos. Após a etapa anterior, o jogador entra em uma fase em que não existe apenas uma cidade, mas outras cidades diferentes da sua. o jogador terá de interagir com estes outros povos, por meio de diplomacia, comércio ou conflitos. aqui, o jogador criará veículos, para poder justamente interagir com estas outras culturas.
- Fase Galáctica - A ultima fase, a Galáctica, irá ambientar a espécie no último nível evolucionário. aqui, o jogador irá criar seu UFO ( Espaçonave ), e então lançar-se no espaço. o jogador irá interagir com povos de outros planetas, fundar colônias, explorar a galáxia, e outras coisas. Aqui, várias ferramentas irão aparecer, como criador de Vulcões (para criar atmosfera em planetas que não a possuem) e a ferramenta Gênese, onde poderá mudar totalmente um planeta para se adaptar a fundação de sua colônia em outro planeta.
Os editores:
Um dos fatores de interesse pelo jogo são os editores presente nele: é o jogador que cria sua criatura, e cada fase tem seu específico editor.
Fase Celular - No editor celular, você cria seu microrganismo (ou modifica-lo), usando partes como movimentação e ataque, por exemplo. você chega a ele quando atinge os pontos de DNA necessários.
Fase Criatura - O editor Criatura é muito conhecido por seu alto número de partes para a criatura. com ele, é possível fazer desde aves até criaturas com muitas cabeças, selecionando a cor/textura da sua pele, que pode sofrer variações como escamas, penas, etc.
Fase Tribal - Nele já não haverá o editor de cabanas, mas sim de armaduras e roupas para sua tribo.
Fase Civilização - Nesta fase, o editor serve para construir edificações (casas, fábricas, etc.), e com o avanço do jogo, o jogador irá criar veículos terrestres, aquaticos e aereos.
Fase Galáctica - O jogador, ao terminar a fase civilização, deverá construir seu OVNI (Espaçonave)."
in wikipedia
Site oficial: http://www.portugal.ea.com/spore/
Canal oficial Youtube: http://www.youtube.com/Spore
06/09/2008
Arte que se lê: "Mais que humano" de Theodore Sturgeon

21/08/2008
Obrigada

21/07/2008
Arte que se ouve: Suede

20/07/2008
Arte que se vê: Monty Python and The Holy Grail
O filme utilizou como locações o Castelo de Doune, na Escócia."
18/07/2008
Arte que se vê: "A História das Coisas"

Um amigo enviou-me por mail o link para este pequeno documentário.
Acabei de o ver justamente agora e, senti a necessidade de o partilhar, de fazer a minha parte para o tornar visível.
The Story of Stuff - http://video.google.com/videoplay?docid=-3412294239230716755&hl=en
Em 21 minutos, através de um discurso simples, nada cansativo, ilustrado por divertidas animações, somos relembrados dos vários percursos do "consumo", desde a extracção de matérias-primas, passando pela indústria transformadora das mesmas, os locais de consumo, as nossas casas e, finalmente às formas de lidar com as quantidades grotescas de desperdícios gerados.
Insisto para que assistam, para que partilhem, pois devemos ao Mundo e a todos quantos nos rodeiam, estar conscientes das consequências das nossas acções.
12/07/2008
Arte que se vê: Roma

30/06/2008
Arte que se visita: Zoo de Lisboa

Até dia 7 de Julho para evitar subida de tarifas da EDP
29/06/2008
Arte que se lê: "Les Aventures de Tintin" de Hergé

Entretanto, a evolução da série em quadrinhos (que vai da década de 1930 até os anos 70) faz com que a descrição do personagem reflita a forma como a visão de mundo de seu autor (e da própria civilização ocidental, de uma forma geral) se altera, livrando-se de preconceitos ou agregando outros, de forma que o personagem possua um leve sentimento colonialista e eurocêntrico em suas primeiras histórias e passe a lutar pela independência das antigas colônias sul-americanas nas últimas histórias.
Tintim era desenhado como um garoto de pele clara e cabelos castanhos, apresentando um característico topete que viria a se tornar praticamente sua marca registrada. Em praticamente todas as suas histórias, Tintim era retratado vestindo uma blusa de lã azul e um culote bege. Porém, dependendo da região do mundo em que se encontrava, ele poderia eventualmente trajar as vestimentas típicas daquele local.
Da mesma forma, ao longo de suas histórias, Tintim colecionou uma série de aliados. Dentre todos, talvez o mais importante seja o Capitão Haddock, arquétipo do marinheiro beberrão e ranzinza, mas de bom coração. Outro personagem importante foi o Professor Girassol, igualmente o arquétipo do gênio cientista/inventor das histórias de ficção.
24/06/2008
Arte que se vê: "Nim's Island" de Jennifer Flackett

Nim, (Abigail Breslin), é uma menina de 11 anos, diferente das meninas da sua idade que conheço ou recordo. Ela é diferente em primeiro lugar, porque a sua casa é numa ilha recôndita, que seria deserta, não fosse esta o lar secreto desta menina, do seu pai cientista, (Gerard Butler), e dos seus animais.
Outros pormenores que fazem desta menina diferente, a começar pelo seu nome, inventado pela sua mãe, é o facto de não ir à escola, mas tem uma sede de conhecimento enorme que satisfaz através de brincadeiras com os seus amigos - um leão-marinho, um lagarto e um pelicano -, ou através dos imensos livros que devora.
Tanto o seu pai como Nim fazem questão que a localização do sua ilha se mantenha secreta. Recebem mantimentos regularmente através de um barco, e abastecem-se no mar, pois nem ao capitão deste barco dão autorização para atracar no local a que chamam lar. Obtém alimentos na ilha, electricidade através de paineis de energia solar e comunicam com o mundo através de internet.
A grande aventura começa quando o pai de Nim vai numa breve expedição marítima, mas depara-se com problemas para regressar. Nos dias em que fica sozinha, Nim depara-se com diversas situações, de entre as quais como defender a sua ilha de uma invasão de turistas sem ser descoberta.
Enquanto isso, vai trocando e-mails com a escritora dos seus livros favoritos, sem saber que esta é uma mulher, dominada pelas suas obsessões, agorafóbica. Na mente de Nim, Alex Rover, é um homem, mas não um homem qualquer. Alex é nada mais nada menos do que o seu herói favorito, e esquece-se que este é ficcional, pedindo-lhe ajuda quando a sua situação se complica.
Alex, (Jodie Foster), vê-se então pela primeira vez como heroína da sua própria história, tendo que atravessar meio mundo e, vencer mil fobias, para ir de encontro a esta menina de 11 anos, que está sozinha e precisa de ajuda.
É uma história terna, as personagens são entusiasmantes, e é sobretudo um bom filme para ver em família, pois tem boas mensagens para crianças e adultos.
http://www.myspace.com/nimsisland
13/06/2008
Inspiração: O Poder da Palavra

11/06/2008
Arte que se inventa: Carros ecológicos

06/06/2008
Arte que se ouve: "White and Nerdy" de "Weird Al" Yankovic

A sua carreira, que iniciou em 1979, consiste em fazer paródias de músicas bem conhecidas do grande público.
A primeira vez que vi um dos seus videoclips, foi há muitos anos atrás, numa paródia ao "Like a Virgin" de Madonna que resultou num hilariante "Like a Surgeon".
Like a Surgeon - http://www.youtube.com/watch?v=N26KWq7MmSc&feature=related
Mas, mas muito mais recente é o tema "White and Nerdy", que escolhi para representar o "Weird Al" neste cantinho, porque achei a letra e o vídeo uma deliciosa paródia.
Pense nisto: Manifesto em defesa da Língua Portuguesa contra o Acordo Ortográfico
Ao abrigo do disposto nos Artigos n.ºs 52.º da Constituição da República Portuguesa, 247.º a 249.º do Regimento da Assembleia da República, 1.º nº. 1, 2.º n.º 1, 4.º, 5.º 6.º e seguintes, da Lei que regula o exercício do Direito de Petição)
Ex.mo Senhor Presidente da República Portuguesa
Ex.mo Senhor Presidente da Assembleia da República Portuguesa
Ex.mo Senhor Primeiro-Ministro de Portugal
1 – O uso oral e escrito da língua portuguesa degradou-se a um ponto de aviltamento inaceitável, porque fere irremediavelmente a nossa identidade multissecular e o riquíssimo legado civilizacional e histórico que recebemos e nos cumpre transmitir aos vindouros. Por culpa dos que a falam e escrevem, em particular os meios de comunicação social; mas ao Estado incumbem as maiores responsabilidades porque desagregou o sistema educacional, hoje sem qualidade, nomeadamente impondo programas da disciplina de Português nos graus básico e secundário sem valor científico nem pedagógico e desprezando o valor da História.Se queremos um Portugal condigno no difícil mundo de hoje, impõe-se que para o seu desenvolvimento sob todos os aspectos se ponha termo a esta situação com a maior urgência e lucidez.
2 – A agravar esta situação, sob o falso pretexto pedagógico de que a simplificação e uniformização linguística favoreceriam o combate ao analfabetismo (o que é historicamente errado), e estreitariam os laços culturais (nada o demonstra), lançou-se o chamado Acordo Ortográfico, pretendendo impor uma reforma da maneira de escrever mal concebida, desconchavada, sem critério de rigor, e nas suas prescrições atentatória da essência da língua e do nosso modelo de cultura. Reforma não só desnecessária mas perniciosa e de custos financeiros não calculados. Quando o que se impunha era recompor essa herança e enriquecê-la, atendendo ao princípio da diversidade, um dos vectores da União Europeia.Lamenta-se que as entidades que assim se arrogam autoridade para manipular a língua (sem que para tal gozem de legitimidade ou tenham competência) não tenham ponderado cuidadosamente os pareceres científicos e técnicos, como, por exemplo, o do Prof. Óscar Lopes, e avancem atabalhoadamente sem consultar escritores, cientistas, historiadores e organizações de criação cultural e investigação científica. Não há uma instituição única que possa substituir-se a toda esta comunidade, e só ampla discussão pública poderia justificar a aprovação de orientações a sugerir aos povos de língua portuguesa.
3 – O Ministério da Educação, porque organiza os diferentes graus de ensino, adopta programas das matérias, forma os professores, não pode limitar-se a aceitar injunções sem legitimidade, baseadas em “acordos” mais do que contestáveis. Tem de assumir uma posição clara de respeito pelas correntes de pensamento que representam a continuidade de um património de tanto valor e para ele contribuam com o progresso da língua dentro dos padrões da lógica, da instrumentalidade e do bom gosto. Sem delongas deve repor o estudo da literatura portuguesa na sua dignidade formativa.O Ministério da Cultura pode facilitar os encontros de escritores, linguistas, historiadores e outros criadores de cultura, e o trabalho de reflexão crítica e construtiva no sentido da maior eficácia instrumental e do aperfeiçoamento formal.
4 – O texto do chamado Acordo sofre de inúmeras imprecisões, erros e ambiguidades – não tem condições para servir de base a qualquer proposta normativa.É inaceitável a supressão da acentuação, bem como das impropriamente chamadas consoantes “mudas” – muitas das quais se lêem ou têm valor etimológico indispensável à boa compreensão das palavras.Não faz sentido o carácter facultativo que no texto do Acordo se prevê em numerosos casos, gerando-se a confusão.Convém que se estudem regras claras para a integração das palavras de outras línguas dos PALOP, de Timor e de outras zonas do mundo onde se fala o Português, na grafia da língua portuguesa. A transcrição de palavras de outras línguas e a sua eventual adaptação ao português devem fazer-se segundo as normas científicas internacionais (caso do árabe, por exemplo).
Recusamos deixar-nos enredar em jogos de interesses, que nada leva a crer de proveito para a língua portuguesa. Para o desenvolvimento civilizacional por que os nossos povos anseiam é imperativa a formação de ampla base cultural (e não apenas a erradicação do analfabetismo), solidamente assente na herança que nos coube e construída segundo as linhas mestras do pensamento científico e dos valores da cidadania.
Os signatários,
Ana Isabel Buescu
António Emiliano
António Lobo Xavier
Eduardo Lourenço
Helena Buescu
Jorge Morais Barbosa
José Pacheco Pereira
José da Silva Peneda
Laura Bulger
Luís Fagundes Duarte
Maria Alzira Seixo
Mário Cláudio
Miguel Veiga
Paulo Teixeira Pinto
Raul Miguel Rosado Fernandes
Vasco Graça Moura
Vítor Manuel Aguiar e Silva
Vitorino Barbosa de Magalhães Godinho
Zita Seabra
PETIÇÃO / MANIFESTO ON-LINE
A caminho das 50 000 assinaturas!
A recolha de assinaturas continuará em linha na internet, neste endereço, até data a anunciar: www.ipetitions.com/petition/manifestolinguaportuguesa
Actualização: 48 280 assinaturas às 09h30 de 06/06/2008
03/06/2008
Arte que se pinta: "Abu Ghraib" de Botero

Esta era a resposta recorrente de Botero à pergunta: porque pinta Botero pessoas gordas? O facto é que as figuras são cheias, redondas, ou mesmo corpulentas, mas este exagero apenas reflecte uma preocupação estética e, sobretudo, possui uma função estilística. Botero seria, antes de mais, um pintor figurativo e, mesmo se, as suas imagens são dirigidas pela realidade, estas não a transmitem. Tudo nos seus quadros é volumoso e, a priori, não se preocupa em pintar coisas especiais, mas antes,em utilizar a transformação ou deformação para tornar a realidade em arte. O seu ideal estético centraliza-se em formas e volumes, um estilo que lhe permite dar expressão a estas visões.
Alguns artistas expressam nas suas obras os problemas com o mundo ou as suas angústias da vida, o que não era o caso dos antigos mestres italianos do século XV, nem é o de Botero. As imagens deste estão despidas de rudeza, maldade e extremismo, assim como o amor deixa de ser erótico. O volume exagerado parece que transporta o mundo e a vida numa realidade “flutuante” – seria uma afirmação da vida superficial e apenas o sofrimento verdadeiramente profundo, como havia sugerido o escritor peruano Mário Vargas Llosa? A obra de Botero desenrolar-se-ia na orla deste abismo, mas nunca mergulharia nele; e seria também o que o distinguiria dos chamados pintores naïfs.Na América Latina genuína, a “gordura” é associada ao bom viver, à saúde, à alegria de viver, e as pessoas gordas, à boa disposição, aos prazeres dos sentidos. Botero salienta certamente este continente de festa e de cor, da “siesta” e da boa comida; mas também existe uma correspondência mais profunda associada ao espírito de um povo alimentado por mitos e lendas, que adora símbolos e alegorias, que possui qualidades criativas do exagero e do excesso. Nas suas igrejas, por exemplo, podemos ver o esplendor, o luxuoso, o elaborado nos seus altares, mas também no seu artesanato e na sua pintura.
Nas suas pinturas não existem sombras, porque elas “sujam as cores”; esta ausência é uma grande preocupação ligada à ideia de beleza. A luz provém do interior e a plasticidade das suas imagens é criada através da cor. O objectivo é sempre criar superfícies em que a cor possa exprimir-se a si própria. A cor é fundamental, diz Botero, “pois dá luz à pintura. A imagem só alcançará a perfeição quando a questão da cor tiver sido resolvida”.
Bibliografia: Hanstein, Mariana,Botero, Taschen, Colónia, 2004